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品牌營銷推廣好方案 B站互動視頻營銷推廣

 2019-07-11 15:02  來源: 青瓜傳媒   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預(yù)訂/競價,好“米”不錯過

7月8日,B站正式宣布上線“互動視頻”功能,互動視頻營銷這一概念開始出現(xiàn)在大眾視野。對于平臺、品牌、用戶而言,如何參與到這一新穎的營銷方式中,說我們要思考的問題。

昨天,B站宣布上線“互動視頻”功能。

比起各大媒體的新聞快訊,更多的人以及我都是從B站UP主“神奇的老皮”制作的互動視頻“操控廣場大媽拯救B站!”了解到這一訊息的。

截止發(fā)稿前,該互動視頻已經(jīng)成為站上熱門視頻。

視頻本身談不上大創(chuàng)意,畫面也有些五毛錢特效,但互動視頻的重點(diǎn)并不在這些,而在于為用戶量身定做的參與感——在老套的拯救式情節(jié)中,用戶可以通過選擇角色(廣場大媽為角色其中之一),按下不同的按鈕來決定故事進(jìn)程,最終殊途同歸于拯救B站的結(jié)局。

聽上去是不是有點(diǎn)像是打怪游戲?

這個互動感和代入感超強(qiáng)的“操控廣場大媽拯救B站”視頻,的確讓部分網(wǎng)友發(fā)出了“以后再B站打游戲指日可待”的評價。

而正如游戲帶給大家的感受一樣,許多網(wǎng)友對之評價是“超有意思”“好魔性”,尤其是只有萬分之一的概率能夠打敗大魔王的設(shè)定,讓許多網(wǎng)友忍不住通過“任務(wù)回溯”按鈕再來了N次。是不是有點(diǎn)像打游戲輸了時,再來一局的你?

不過如此帶感的互動視頻形式,并非B站獨(dú)創(chuàng),也非首創(chuàng)。

互動視頻這條道路上,優(yōu)秀前行者如NETFLIX 出品的《黑鏡:潘達(dá)奈斯基》;先行但仍在探索者如愛奇藝、騰訊視頻也都有動作;而B站的互動視頻功能目前也僅屬于測試階段,只向粉絲數(shù)量過萬的UP主開放。

但毫無疑問的是,5G時代的到來將為整個視頻行業(yè)發(fā)展的春天加持。與此同時,當(dāng)下內(nèi)容互動率日漸走低的困局又將進(jìn)一步凸顯出互動視頻的優(yōu)勢——深度卷入用戶,獲取用戶寶貴的注意力,這恰恰是平臺和品牌最想要的東西。但目前而言,國內(nèi)外在互動視頻領(lǐng)域都處于萌芽探索階段,不管是在制作流程還是商業(yè)模式方面,都沒有成熟可套用的經(jīng)驗(yàn)?zāi)J?,平臺和品牌都在摸著石頭過河。

雖然生產(chǎn)流程和商業(yè)模式還難定論,但互動視頻的制作成本卻有了基本參數(shù),互動視頻的工作量約摸為普通視頻的5倍以上。

既然如此,那么在未來,要想真正讓互動視頻成為吸睛又吸金的營銷形式,有什么是需要我們注意的呢?

平臺跟進(jìn):一看調(diào)性,二看工具

不妨先來看下為什么是B站的互動視頻出圈,而不是先行者騰訊視頻或者愛奇藝?

本質(zhì)上來說還是平臺氛圍以及形成該氛圍的用戶所決定。B站的三大優(yōu)勢在于年輕用戶多,用戶忠誠度高以及彈幕文化重地。

B站官方此前曾透露:B站月活躍用戶數(shù)達(dá)到1.01億,其中大部分都是年輕網(wǎng)民,年輕網(wǎng)民對于互動視頻這種形式接受度、追捧度和傳播度都要更高。

B站的1億多用戶里,正式會員數(shù)達(dá)到4930萬,接近一半的會員用戶足以反饋B站用戶的忠誠度,忠誠度伴隨著榮譽(yù)感,后者驅(qū)動著更多的分享。

雖然彈幕文化已蔓延至各大視頻網(wǎng)站,但要說“彈幕重地”,B站恐怕在國內(nèi)當(dāng)仁不讓;而彈幕文化內(nèi)生的參與感和互動感,既是B站氛圍不可或缺的一部分,反過來也塑造著B站用戶的性格,影響其行為。

基于以上,“操控廣場大媽拯救B站”才能夠獲得用戶認(rèn)可,從而出圈。但并不是每個平臺都有類似的土壤,所以在考慮互動視頻這種看似吸睛的形式時,首先應(yīng)該考慮的是自己的調(diào)性是否符合,自己的目標(biāo)用戶是否會接受,畢竟互動視頻制作成本也不低,還是量ROI為出才好。

互動形式雖然待議,但互動視頻背后所透露出的“人本主義”仍舊是是可以學(xué)習(xí)的。

相比于以往把觀眾當(dāng)成流量,將硬廣信息等直接灌入的吶喊式引流;互動視頻這種將觀眾還原成有“天賦權(quán)利”的人,用開放式劇情將選擇權(quán)交還給觀眾,進(jìn)而產(chǎn)生用戶聯(lián)結(jié)的方式要更有人情味也更有效。

當(dāng)然,平臺要考慮的不僅是自己還有用戶,還要考慮如何整合內(nèi)容生態(tài)上的更多環(huán)節(jié),制造更大的勢能。

就拿目前用戶對于互動視頻最大的槽點(diǎn)——流暢性不夠舉例,“操控廣場大媽拯救B站”視頻中,點(diǎn)擊“按鈕”,即可跳轉(zhuǎn)到下一個對應(yīng)的分支,這個分支需要緩沖加在,極其影響觀眾體驗(yàn),跳出感很強(qiáng)。

而5G時代的用戶只會越來越挑剔,如何為UP主提供標(biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn)內(nèi)容的工具,降低UP主的生產(chǎn)門檻,這也是平臺需要考慮的事情。這一點(diǎn)可以參看快手的短視頻制作工具“快影”APP,就極大的方便了短視頻內(nèi)容生產(chǎn)者。

品牌入局:左手游戲,右手劇情

品牌要入局互動視頻,同樣需要想清楚的是自身調(diào)性和成本問題,到底玩不玩就是個問題。

微博熱門的時候,大家一股腦學(xué)杜蕾斯social營銷;微信公眾號興盛的時候,大家又紛紛對咪蒙式廣告奉為圭臬;小紅書、抖音、快手、vlog……流量捉襟見肘的當(dāng)下,品牌死馬當(dāng)成活馬醫(yī),各種被稱之為有效的手段幾乎是都是試了一個遍,但最終都是打了水漂。

說來也巧,互動視頻的兩個走向剛好握住品牌最想要的年輕用戶:

如果強(qiáng)互動,則更偏游戲,更多將收割大批熱愛游戲的年輕宅男;

如果主劇情,則更偏向視頻,更多將引來大批沉迷影視劇無法自拔的豬豬女孩。

不管是游戲化帶來的參與感和控制感,還是類似韓劇邊播邊拍的開放式劇情帶來的代入感,都值得品牌試一試。

這里試一試的目的可能更偏向于空手在《企業(yè)營銷之路,如何用算法做品牌?》一文中說的“品牌用戶測試”——不是由甲方老板拍腦袋,也不是由乙方天馬行空的想象,更多地靠用戶實(shí)實(shí)在在的行為投票來決定品牌走向。

比方說,在“操控廣場舞大媽拯救B站”互動視頻中,廣場大媽之所以可以作為標(biāo)題,其實(shí)從某種角度來說也是前期用戶選擇角色時的附帶結(jié)果。也就是說,以用戶在互動視頻中的行為選擇(在互動視頻成本可控的前提下),作為品牌在進(jìn)行大規(guī)模廣告投放的時候的行為依據(jù),是相對靠譜又高效的方式。

用戶別沉默,盡情表達(dá)就可以

用戶還要做啥?作為閉環(huán)中最重要的一環(huán),用戶至關(guān)重要的一步是卷入。

在流量見頂?shù)馁I方市場,在存量競爭的品牌紅海,用戶可以盡管選擇;在沒有滿意選項(xiàng)時候,可以盡管表達(dá),彈幕、評論、哪怕是投訴,互聯(lián)網(wǎng)無處不在的入口都是你的舞臺。你唯一不要做的,就是放棄你的權(quán)利,成為沉默的大多數(shù),然后再來抱怨這個任由別人發(fā)揮的世界不合你意。

以上,則是關(guān)于B站上線互動視頻的部分營銷思考~

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