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B站騰訊紛紛選擇Steam發(fā)行 海外平臺能成為端游廠商的救命稻草嗎

 2018-11-21 09:46  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預訂/競價,好“米”不錯過

近期游戲行業(yè)大有進入寒冬時期的征兆,一些游戲廠商開始另辟蹊徑,通過Steam平臺來發(fā)行游戲,其中不乏曾希望打造自己的分發(fā)平臺的騰訊。近期B站在Steam上發(fā)行了三款游戲,騰訊自研的《無限法則》也將于20日在Steam解鎖,一時之間國內(nèi)廠商似乎都在往Steam上跑。

游戲廠商紛紛扎堆海外平臺進行游戲發(fā)行,是總量調(diào)控和激烈競爭下的無奈之舉。那么廠商們該如何利用好Steam呢?以Steam為主的這些海外平臺又能成為端游廠商們的救命稻草嗎?

小廠的雪中送炭 大廠的錦上添花

在政策監(jiān)管加嚴的背景下,國內(nèi)游戲市場形勢嚴峻,廠商通過以往的方式發(fā)行游戲,必然會因為版號有限,導致一些游戲無緣市場。與此同時,游戲的出海潮也愈演愈烈,手游在海外市場成績斐然,端游或許也要走上出海的道路。

Steam就是一個可以滿足游戲面市和快速出海的游戲平臺。B站相對騰訊和網(wǎng)易來說,仍然是屬于中小廠商的行列,受版號影響比較大。想要游戲收入實現(xiàn)可觀的增長,必須發(fā)行更多的作品。

此次B站在Steam上發(fā)行了三款獨立游戲,包括《漫展模擬器》、《音靈》和《寄居隅怪奇事件簿》,這三款都是由獨立開發(fā)者開發(fā),B站發(fā)行,將在今年第四季度上線。三款游戲都支持簡體中文,《漫展模擬器》還支持英文,《音靈》的截圖也是英文界面??梢?,B站定位主要還是面向中文玩家,同時也將其作為協(xié)助獨立開發(fā)者出海的一次嘗試。

Steam平臺上中文玩家里的二次元受眾并不少見,像《高考戀愛一百天》、《三色繪戀》等國產(chǎn)游戲作品就去得了不錯的效果,此前據(jù)稱是玩家自行創(chuàng)建的鑒賞家賬號“嗶哩嗶哩 干杯”也有45萬粉絲,可以推測B站在Steam中國玩家中具備的影響力和品牌效應,應該能夠讓B站的端游業(yè)務在Steam上取得突破。

同時,受政策影響較小的大型廠商更像是把它當做出海的便捷渠道。騰訊和網(wǎng)易在本土的競爭力仍然比較強,儲備了一批有版號的游戲,沒有必要強行將玩家分流。

所以騰訊在Steam發(fā)行的《無限法則》(Ring of Elysium,原名Europa)只支持英文,一方面國內(nèi)端游市場騰訊的英雄聯(lián)盟和騰訊系的絕地求生、堡壘之夜基本占據(jù)了市場,沒有必要讓新游直接與之競爭,另一方面騰訊可能也考慮等時機成熟再到WeGame上線中文版本。

網(wǎng)易在Steam上的出海嘗試則早得多,《陰陽師》英語版本在今年4月就已上線,同樣只支持英語。盡管仍然有不少的中文玩家進行了評測,但玩《陰陽師》這類大段文本的游戲,還是不如母語版本方便。所以大廠的Steam之路還是作為打入歐美市場的一種嘗試。

Steam 發(fā)行便捷高效 確實是一大機會

無論是面向國內(nèi)的繞道過關,還是面向海外的擴張?zhí)剿?,G胖管理下的Steam都可以算是一個優(yōu)秀又實用的平臺。

規(guī)避政策風險 有效獲取豐富的本土玩家

首先,Steam平臺上的業(yè)務在境外完成,中國玩家又可以方便地使用支付工具購買,游戲廠商可以在不受版號限制的前提下獲取中國用戶??v然不像依靠本土渠道時那樣如魚得水,但是有一個平臺總比沒有平臺要好。

正好steam也有足夠多的中國玩家,根據(jù)Steam今年8月的“硬件和軟件調(diào)查”,簡體中文用戶已經(jīng)達到了25.16%,并且中國大陸在全球Steam流量占比達15.7%,比美國還高0.1%。可見Steam上的中國玩家數(shù)量多,能量也大。

他們或許是正版游戲擁護者,或許是受《絕地求生》熱潮影響而來到Steam的“吃雞”黨。這些玩家的消費習慣已經(jīng)養(yǎng)成,是優(yōu)質(zhì)的付費用戶,對于游戲廠商來說投入與產(chǎn)出之比也會更高。

便利的出海平臺 精品游戲更有希望勝出

Steam的全球性也給了出海廠商更多的機會。對于小廠商來說,一方面可以降低發(fā)行成本,除了不用困擾于版號的獲取,更能夠迅速實現(xiàn)游戲的分發(fā),便利地獲取游戲運營過程中的反饋信息。

另一方面還可以提高潛在玩家數(shù)量,目前即使沒有政策上的影響,國內(nèi)的人口紅利也已經(jīng)見頂,巨頭的爭奪下本來就難以容身,但海外還有廣闊的人群可以培養(yǎng)成用戶,Steam正好給了國內(nèi)廠商便捷觸達這些用戶的一條管道。

精品游戲在Steam更有機會脫穎而出,因為Valve公司本身的游戲業(yè)務十分明確,Steam的氛圍也比國內(nèi)的一些應用市場好很多。Steam上很多的流量入口都會提供給優(yōu)質(zhì)游戲,探索隊列和鑒賞等功能也有助于玩家發(fā)現(xiàn)長尾游戲,玩家的評價在Steam上具有非凡的意義。因此真正優(yōu)質(zhì)的游戲在Steam上很可能獲得成功。

新渠道未必一帆風順 Steam發(fā)行也有隱憂

但是Steam也不是萬金油,國內(nèi)廠商要在Steam施展拳腳,也存在一些不利的因素,如何克服困難會是入駐Steam的廠商的重要難題。

首先同樣是爭奪國內(nèi)用戶的中小廠商,各方掌握的資源也并不對等。對于像B站這樣自帶流量的廠商,可以在B站做宣傳推廣,舉辦各種大型活動,通過B站用戶導流。但是那些沒有流量渠道的純游戲廠商就無能為力了,這些廠商獲客的難度會相對更大,所以即使在一個第三方的新平臺上,依然存在不公平的可能。

更值得擔憂的是,沒有人敢確定Steam就一定穩(wěn)如泰山。畢竟現(xiàn)在Steam的訪問穩(wěn)定性也確實堪憂,社區(qū)等頁面都經(jīng)常報錯,不排除今后無法正常訪問的可能性。廠商有必要早做準備,看是否要把出海提上日程,如何吸引國外用戶或許是必須考慮的問題。

對于出海的玩家來說,不可忽視的是文化差異的問題,例如歐美玩家對二次元和和風游戲接受度一般,《陰陽師》在Steam上沒能重現(xiàn)在國內(nèi)巨大的影響力也許與之有關。據(jù)2017年底騰訊研究院發(fā)布的《中國游戲出海全景觀察白皮書》顯示,歐美市場對中世紀、魔幻(龍、精靈)等題材更能被接受,二次元題材更適合在日本等東亞地區(qū)進行推廣,但Steam版《陰陽師》除了保留所有版本都通用的日語語音之外,并沒有在Steam推出有日語字幕和UI用字的版本。這應該與在日本市場主打移動版有關,所以倒不算是失敗。

但是這給B站是一個提醒,如果B站將來難以通過Steam平臺獲取國內(nèi)用戶,轉(zhuǎn)而將目標放到出海上時,對用戶文化心理的把握將成為一個重要的環(huán)節(jié)。目前B站的二次元游戲基本只包含中文或英文,這對用戶來說吸引力可能就會打折扣。

因為在英文世界里,“二次元”仍然屬于偏小眾的亞文化,所以加大對日本市場的考慮,或者是促進題材多元化,這兩種當中總有一種會成為B站以及任何二次元游戲廠商出海的必然舉措。當然主打其他題材或綜合類的游戲廠商也應當注意不同文化背景的玩家與游戲題材、類型的匹配情況。

總的來說,Steam這樣一個發(fā)行平臺對于中小廠商還是利大于弊的,對于大廠來說也可以作為一種輔助發(fā)行手段,尤其是用于對出海的探索。以Steam為代表的海外平臺,最終是否能成為中國游戲廠商的救命稻草,其實還是要看能不能拿實力說話。廠商只有拿出準確的本地化戰(zhàn)略和高質(zhì)量的作品來引爆市場,Steam才能把這款游戲帶活。

文 |小謙,葫蘆程序(http://xiaoqianbiji.com/)創(chuàng)始人,互聯(lián)網(wǎng)觀察員,數(shù)十家科技媒體專欄作者,轉(zhuǎn)載請注明版權

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