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2024,游戲大廠“卷”向社交平臺(tái)

 2024-03-22 08:26  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

  域名預(yù)訂/競(jìng)價(jià),好“米”不錯(cuò)過

當(dāng)社交平臺(tái)成為游戲大廠“競(jìng)爭(zhēng)新戰(zhàn)場(chǎng)”,一個(gè)趨勢(shì)躍然紙上:各品類游戲廠商都以內(nèi)容為核心,走上一條超前布局+短期爆發(fā)+長線口碑路線,創(chuàng)造賽道新的商業(yè)模式。

作者|楊 銘

編輯|劉珊珊

“時(shí)代變了,連競(jìng)爭(zhēng)方式都和以前截然不同。”

9天過去,自2005年就開始進(jìn)入游戲行業(yè),現(xiàn)為某游戲企業(yè)西南大區(qū)總經(jīng)理的子明,談及仍在延續(xù)、尚未分出勝負(fù)的“MMO之巔”混戰(zhàn)時(shí),感慨不已。

3月12日,國產(chǎn)武俠類MMORPG(大型多人在線角色扮演,“MMO”)攪動(dòng)風(fēng)云。以《射雕》與《劍網(wǎng)3》在微博“開團(tuán)硬剛”為混戰(zhàn)開端,迅速吸引《一夢(mèng)江湖》《天下3》《星之破曉》《天刀》等下場(chǎng),各方或聯(lián)動(dòng)或互撕或勸架,十幾個(gè)相關(guān)話題接連登上微博熱搜,直至徹底引爆社交平臺(tái)。

大廠博弈背后,往往隱藏著行業(yè)變化風(fēng)向標(biāo)。進(jìn)入2024年,游戲賽道可謂風(fēng)起云涌、暗潮涌動(dòng)——今年1月“決戰(zhàn)國乙之巔”余威尚未散去,騰訊游戲就和字節(jié)“破冰牽手”,《元夢(mèng)之星》春節(jié)直面迎戰(zhàn)《蛋仔派對(duì)》,再到現(xiàn)在的“MMO之巔”,游戲產(chǎn)業(yè)有著怎樣的趨勢(shì)變化?

01

社交平臺(tái)成為游戲賽道新戰(zhàn)場(chǎng)

導(dǎo)火索始于3月12日,一個(gè)看似平淡的日子。

“2024年了,竟然還有游戲修裝備要收費(fèi)?”尚未正式上線的網(wǎng)易《射雕》官博轉(zhuǎn)發(fā)《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》(“《劍網(wǎng)3》”)官博時(shí),“貼臉嘲諷”。

此前1天,西山居旗下《劍網(wǎng)3》官博宣布,要永久取消游戲內(nèi)的裝備修理費(fèi),并自下賽季起所有商店裝備金幣價(jià)格下調(diào)50%。

面對(duì)嘲諷,《劍網(wǎng)3》制作人余玉賢發(fā)博直指網(wǎng)易蹭熱度,“便宜與否不是嘴上功夫、活過15年再說”。

“西山居和網(wǎng)易勢(shì)不兩立水火不容態(tài)勢(shì),已有20年之久。”多位游戲界資深人士對(duì)“極點(diǎn)商業(yè)”表示,《射雕》和《劍網(wǎng)3》開團(tuán)互撕,在業(yè)內(nèi)來看并不意外。

雙方恩怨可以追溯至2003年,彼時(shí)西山居在技術(shù)總監(jiān)趙青帶隊(duì)下,開始研發(fā)《劍網(wǎng)3》項(xiàng)目。2004年初,趙青帶著十幾位西山居老員工跳槽網(wǎng)易,讓《劍網(wǎng)3》差點(diǎn)難以面世。

雙方梁子就此結(jié)下,此后十多年,網(wǎng)易西山居都是全方位針鋒相對(duì),2019和2021年,《逆水寒》與《劍網(wǎng)3》就連續(xù)在官方微博發(fā)生營銷之戰(zhàn)。

網(wǎng)易和西山居的恩怨,只是國內(nèi)游戲廠商20多年來慘烈競(jìng)爭(zhēng)的縮影。面對(duì)早已成熟的游戲市場(chǎng),各大游戲廠商摩擦沖突、貼身肉搏,早是常態(tài)。

“MMO之巔”特殊之處是,《劍網(wǎng)3》和《射雕》互懟后,網(wǎng)易旗下兩款MMO游戲《一夢(mèng)江湖》《天下3》很快下場(chǎng),騰訊《天涯明月刀手游》(《天刀》)則下場(chǎng)“站隊(duì)”,在官微和《劍網(wǎng)3》雙雙宣布聯(lián)動(dòng)公告。

短時(shí)間內(nèi),雙方形成《劍網(wǎng)3》+《天刀》VS《射雕》+《一夢(mèng)江湖》+《天下3》陣營。還很快破圈到了其他類型,包括格斗手游游戲《王者榮耀星之破曉》、乙游《光與夜之戀》也站出來蹭熱度“勸架”。

巨頭親自下場(chǎng),有著明確“營銷目的”——《射雕》官宣“直售時(shí)裝和配飾永久9.9元”,《劍網(wǎng)3》、《一夢(mèng)江湖》、《天下3》宣布全面取消裝備修理費(fèi)。顯然,當(dāng)價(jià)格戰(zhàn)燒到游戲圈,越來越多的游戲大廠希望通過簡(jiǎn)單直白的價(jià)格戰(zhàn),吸引和留住更多用戶。

加上眾多“看熱鬧不嫌事大”的圍觀網(wǎng)友,各方形成互撕、勸架、站隊(duì)“混戰(zhàn)”局面,相關(guān)話題在在微博、抖音等社交平臺(tái)上發(fā)酵,掀起一波又一波熱潮,被形象地稱為“MMO之癲”。

截至目前,這場(chǎng)混戰(zhàn)并未分出勝負(fù)。業(yè)內(nèi)人士分析,在《射雕》官宣3月28日上線時(shí),各方或許還會(huì)掀起新一輪“營銷戰(zhàn)”。

這并非游戲大廠第一次在社交平臺(tái)混戰(zhàn)。今年1月的“決戰(zhàn)國乙之巔”,疊紙游戲的《戀與深空》和網(wǎng)易的《世界之外》兩款新乙游同日開服、針鋒相對(duì)。此后騰訊、米哈游、靈犀互娛、友誼時(shí)光旗下熱門女性向游戲紛紛加入,大小游戲廠商在微博、抖音等輪番互動(dòng)、相互喊話。

從“決戰(zhàn)國乙之巔”到“MMO之巔”,短短兩個(gè)月內(nèi),多家游戲大廠參與的“線上商戰(zhàn)”越來越普遍,一個(gè)趨勢(shì)已經(jīng)相當(dāng)明顯:游戲大廠正在將微博、抖音等社交平臺(tái)視為新的營銷博弈主戰(zhàn)場(chǎng)。

從“極點(diǎn)商業(yè)”觀察來看,這個(gè)新戰(zhàn)場(chǎng)有著幾個(gè)鮮明特點(diǎn):

一是以往紛爭(zhēng),大多局限在當(dāng)事方展開,現(xiàn)在其他游戲大廠雖然“事不關(guān)己”甚至和賽道無關(guān),卻以更積極態(tài)勢(shì),主動(dòng)出擊下場(chǎng)站隊(duì),彼此借勢(shì),以免錯(cuò)過蹭熱點(diǎn)機(jī)會(huì);

二是以往大多是暗中博弈,挖角、訴訟是最常用手段?,F(xiàn)在轉(zhuǎn)而采用在社交平臺(tái)“團(tuán)戰(zhàn)”方式,官方更樂于“造事件造話題”,甚至高管會(huì)在社交平臺(tái)正面開戰(zhàn),吸引大量游戲圈外用戶“吃瓜”;

三是博弈形式變得多種多樣,品牌方姿態(tài)更低,無論是下場(chǎng)蹭話題熱點(diǎn)、聯(lián)手內(nèi)容營銷,還是從裝備到皮膚的價(jià)格戰(zhàn),都是競(jìng)爭(zhēng)范疇。

甚至,為加強(qiáng)聯(lián)動(dòng),吸引更多用戶關(guān)注,加強(qiáng)和玩家的情感連接,官方還不惜出面“賣萌整活兒”。比如《劍網(wǎng)3》聯(lián)動(dòng)《天刀》時(shí)說“咱們仨把日子過好比什么都強(qiáng)”,突如其來的操作震驚網(wǎng)友,稱游戲界混戰(zhàn)變成了戀愛劇……

變化背后,是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)(也包括游戲行業(yè))流量見頂,監(jiān)管和用戶需求變化后,原有模式不再適應(yīng)當(dāng)下新的發(fā)展,諸多行業(yè)和大廠紛紛主動(dòng)打破競(jìng)爭(zhēng)壁壘,互聯(lián)互通,探索新的商業(yè)模式。

游戲賽道也是如此。比如騰訊,今年1月全面放開《王者榮耀》的抖音直播權(quán)限,2月《元夢(mèng)之星》又在抖音大量投放,接入抖音小手柄進(jìn)行直播帶玩,合作共贏意味明顯。

 

02

流量焦慮之外,游戲大廠目的何在

多位分析人士認(rèn)為,破解當(dāng)前游戲行業(yè)流量焦慮痛點(diǎn),是游戲大廠將微博、抖音等社交平臺(tái)視為營銷主戰(zhàn)場(chǎng)首要原因。

隨著游戲產(chǎn)業(yè)日益成熟,流量焦慮席卷整個(gè)行業(yè)。直到《三國志·戰(zhàn)略版》《原神》《蛋仔派對(duì)》等依靠社交平臺(tái)出圈,大獲成功案例越來越多,所有游戲大廠都意識(shí)到,微博、抖音、B站這樣的社交平臺(tái),可以成為破解游戲行業(yè)流量痛點(diǎn)的“一把鑰匙”。

“我們從兩年前開始,就重視微博、抖音等社交平臺(tái)。”騰訊游戲相關(guān)人士對(duì)“極點(diǎn)商業(yè)”稱,現(xiàn)在同賽道有很多產(chǎn)品,玩家用腦子投票,短視頻、圖文明顯占據(jù)更多大眾注意力,其游戲宣發(fā)越來越重視社交平臺(tái)是順勢(shì)。

QuestMobile 數(shù)據(jù)顯示,截至2023年9月,抖音以7.43億月活獨(dú)占鰲頭,快手、微博分別以4.85億、4.57億列月活二三位。上述社交平臺(tái)全面涵蓋游戲、電競(jìng)、動(dòng)漫、美妝、美食、數(shù)碼、汽車、運(yùn)動(dòng)等眾多垂類領(lǐng)域,對(duì)圈層用戶和特定潛力人群,具備精準(zhǔn)篩選和破圈觸達(dá)能力。

在子明等業(yè)內(nèi)人士觀察看來,對(duì)所有游戲大廠來說,新型社交平臺(tái)帶給所有游戲大廠的,是無法忽視的“破圈新流量”。

一是相比斗魚、虎牙等垂直封閉平臺(tái),微博、抖音、B站的流量顯然更開放;二是社交平臺(tái)的強(qiáng)社交+熱點(diǎn)生態(tài)特性,更容易在互動(dòng)中造出破圈話題;三是社交平臺(tái)的“熱點(diǎn)共創(chuàng)”特點(diǎn),更容易帶動(dòng)游戲內(nèi)容經(jīng)玩家參與形成自傳播。最終,游戲廠商得以被圈外用戶所關(guān)注,轉(zhuǎn)化為核心新用戶,緩解流量焦慮。

在抖音,#蛋仔女孩#話題播放量超118億、微博《蛋仔派對(duì)》超話超140億閱讀量,助推《蛋仔派對(duì)》成為最成功的派對(duì)游戲。同樣,“MMO之巔”霸榜十幾個(gè)微博熱搜,引發(fā)小圈層話題到公域熱門話題的裂變傳播,都是驗(yàn)證。

“所有參與混戰(zhàn)的游戲都贏了。”子明就認(rèn)為,無論是借勢(shì)營銷9.9元,還是取消裝備修理費(fèi)的商業(yè)模式,或者不相干的下場(chǎng)蹭熱點(diǎn)、帶話題,都接住了潑天流量,連很多不玩游戲的網(wǎng)友,現(xiàn)在都知道這些游戲。

值得注意的是,由于各大社交平臺(tái)在游戲賽道的特點(diǎn)、優(yōu)勢(shì)不同,各大游戲廠商看重的價(jià)值也會(huì)各不相同。

“抖音推薦算法、全鏈路轉(zhuǎn)化能力,微博平臺(tái)媒體連接和熱點(diǎn)運(yùn)營獨(dú)特性,B站UP主的鏈接能力,都是我們不可缺少流量渠道。”一位游戲大廠內(nèi)部人士說。

多位業(yè)內(nèi)人士對(duì)“極點(diǎn)商業(yè)”分析,抖音作為當(dāng)下最熱門社交媒體平臺(tái)之一,搭建的廠商、平臺(tái)、公會(huì)、主播和用戶完整鏈路,在游戲產(chǎn)品宣發(fā)、帶玩投流方面所展現(xiàn)出的影響力、高價(jià)值被業(yè)界廣泛認(rèn)可。

例如,騰訊《元夢(mèng)之星》和最新發(fā)行的二次元游戲《白荊回廊》,都接入抖音小手柄進(jìn)行直播帶玩,無疑是看中抖音龐大用戶基數(shù)和高效分發(fā)能力。

微博作為另一重要社交媒體平臺(tái),熱點(diǎn)+社交+熱搜破圈能力,眾所周知。而經(jīng)過多年發(fā)展積淀后,微博游戲土壤日益濃厚,在熱點(diǎn)共創(chuàng)趨勢(shì)下,已成為游戲廠商沉淀核心粉絲、承接玩家對(duì)游戲情感訴求的開放場(chǎng)所。

從“極點(diǎn)商業(yè)”觀察來看,幾乎游戲廠商都會(huì)選擇在微博開官號(hào)、開超話、做預(yù)約,進(jìn)行項(xiàng)目預(yù)熱、聚攏用戶,培養(yǎng)潛力KOC,“中短期可以利用最大化營銷效果,形成爆點(diǎn)破圈,長期通過社區(qū)等建立公私域流量池,成為游戲廠商自留地”,持續(xù)影響用戶心智。

B站憑借平臺(tái)內(nèi)匯聚的大量二次元用戶和創(chuàng)作者,被視為游戲宣發(fā)快速實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化、回流的重要窗口。

總體而言,強(qiáng)調(diào)品效合一的當(dāng)下,要求每一家游戲廠商,甚至每一款游戲,選擇怎樣的流量平臺(tái),在IP、產(chǎn)品、用戶運(yùn)營、社區(qū)建設(shè)等各環(huán)節(jié),采取與平臺(tái)特質(zhì)相匹配的不同策略。

從“極點(diǎn)商業(yè)”觀察來看,所有游戲大廠都意識(shí)到了這一點(diǎn),布局上上已有不少新趨勢(shì)顯現(xiàn):

一是內(nèi)容共創(chuàng),越來越多的大廠和用戶共創(chuàng)熱點(diǎn),創(chuàng)造話語權(quán)交給UGC用戶,挖掘游戲亮點(diǎn);二是私域建設(shè),以前官方游戲社區(qū)是游戲廠商重心,但現(xiàn)在社交平臺(tái)是游戲廠商打造社區(qū)生態(tài)最核心的陣地,實(shí)現(xiàn)游戲信息溝通、交流和合作、答疑等服務(wù)用戶的功能,轉(zhuǎn)化核心粉絲,將公域流量轉(zhuǎn)化為私域;三是運(yùn)營策略,將抖音、微博、B站視為品牌、活動(dòng)宣發(fā)主要陣地。

比如大廠和用戶共創(chuàng)游戲上,《蛋仔派對(duì)》就是成功的典型案例?!兜白信蓪?duì)》立項(xiàng)之初,UGC 就被定為重點(diǎn)發(fā)展模式,特別是來自社交平臺(tái)的創(chuàng)作者,官方給予官簽扶持與流量傾斜等策略支撐。截至去年11月,UGC樂園地圖突破1億大關(guān),成功構(gòu)建起圍繞UGC地圖創(chuàng)作為核心的蛋仔經(jīng)濟(jì)生態(tài)。

這些布局,在游戲用戶破圈、用戶留存、活躍度、付費(fèi)轉(zhuǎn)化等方面,起越來越重要的作用。

某種程度,也是社交媒體開放價(jià)值體現(xiàn):即便是在游戲賽道,內(nèi)容生態(tài)、用戶生態(tài)建設(shè)也是相互依存——內(nèi)容服務(wù)于用戶,用戶助推內(nèi)容生長,實(shí)現(xiàn)基于用戶情感基礎(chǔ)上的“生態(tài)共建”。

03

擁抱社交平臺(tái),游戲廠商的集體轉(zhuǎn)型

2020—2023年,中國游戲用戶數(shù)量都約為6.6億,幾乎沒有波動(dòng),存量競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)明顯。但如果聚焦到單個(gè)品類,或者單一產(chǎn)品來說,依然存在巨大增量。

《蛋仔派對(duì)》在年輕群體的風(fēng)靡無需多言,就連今年1月“國乙大戰(zhàn)”后,《世界之外》和《戀與深空》也雙雙成為“大贏家”,兩者1月20日-1月26日的流水分別為1.19億及1.236億元,超過《原神》。騰訊、米哈游等下場(chǎng)展開大動(dòng)作后,乙女手游以一種全新樣貌闖入市場(chǎng),游戲板塊整體走高。

此前看上去被時(shí)代拋棄的MMO品類,同樣近年來已有回春之勢(shì)。諸多游戲都在全面擁抱社交大平臺(tái)后,以更符合年輕主流用戶習(xí)慣的形態(tài),重構(gòu)玩家對(duì)品類認(rèn)知。當(dāng)然,也包括商業(yè)模式的實(shí)質(zhì)性更新——比如最新“MMO之巔”中,諸多游戲官博下場(chǎng)加入降價(jià)大賽。

這些意味著,中國游戲存量市場(chǎng)依然大有可為——其方式是,通過社交平臺(tái),挖掘年輕一代“核心增量用戶”。

這容易理解:年輕一代塑造游戲未來,決定游戲行業(yè)格局。喜歡社交的年輕人,逐漸將游戲變成游戲社交,意味著基于社交平臺(tái)產(chǎn)生的裂變效應(yīng)——也就是玩家對(duì)游戲產(chǎn)品創(chuàng)作、運(yùn)營重要性未來進(jìn)一步提升,將可能推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入傳說中的“3.0共創(chuàng)時(shí)代”。

因此,當(dāng)社交平臺(tái)成為游戲廠商集體“競(jìng)爭(zhēng)新戰(zhàn)場(chǎng)”,一個(gè)趨勢(shì)已躍然紙上:意識(shí)到社交平臺(tái)多元化價(jià)值后,幾乎各品類游戲廠商都是以內(nèi)容為核心,走上一條超前布局+短期爆發(fā)+長線口碑路線,創(chuàng)造賽道新的商業(yè)模式。

這無疑事關(guān)整個(gè)游戲行業(yè)未來走向,甚至有望重塑游戲未來格局。

為此,騰訊、網(wǎng)易、米哈游、完美世界等游戲大廠盡管本身聲量、流量都很高,但生態(tài)布局卻越來越全平臺(tái)、全渠道;眾多游戲廠商高管批量入駐微博、抖音等社交平臺(tái),親自下場(chǎng)站臺(tái)宣傳,為的都是盡可能讓每位用戶,甚至普通網(wǎng)民都直接接觸到產(chǎn)品。

因?yàn)榇髲S們相信,盡管行業(yè)很難產(chǎn)生類似“端游轉(zhuǎn)手游”的顛覆性變局,但只要利用好社交平臺(tái),也可用相對(duì)低廉的邊際成本,尋找到新增長曲線,穩(wěn)固自己江湖地位。

同樣,《蛋仔派對(duì)》等依靠社交平臺(tái)走向成功的案例,也刺激著更多中小腰部游戲廠商,看到立足社交平臺(tái),在細(xì)分賽道突破大廠“用戶壁壘”,找到自己“天空”的機(jī)會(huì)。

“酒香也怕巷子深。多年來,中腰部產(chǎn)品由于缺乏渠道,在被頭部產(chǎn)品擠壓下,很容易失去核心用戶和曝光量。”子明就說。他注意到類似《蔚藍(lán)檔案》《錨點(diǎn)降臨》《星派對(duì) Party》《萌寵拆拆樂》等中小腰部,甚至不知名廠商的產(chǎn)品,都在依靠社交平臺(tái)的推廣放大,成功出圈。

不過,如何全面擁抱社交平臺(tái),依然是一個(gè)長期探索、布局過程。上述騰訊游戲相關(guān)人士對(duì)“極點(diǎn)商業(yè)”說,無論商業(yè)模式、業(yè)態(tài)如何繁復(fù),歸根結(jié)底需要行業(yè)持續(xù)產(chǎn)出高質(zhì)量、新內(nèi)容甚至新品類的游戲,以及優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、服務(wù),才能帶動(dòng)更多用戶對(duì)游戲關(guān)注,降低用戶心智培養(yǎng)成本,增加游戲運(yùn)營生命周期。

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