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復(fù)盤2021年國內(nèi)手游出海:大廠“吃飽”,中小廠商順勢“帶跑”

 2022-01-01 12:25  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預(yù)訂/競價,好“米”不錯過

2021年,對于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)來說倍感交集。

這一年,政策監(jiān)管席卷了各個領(lǐng)域,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)也身處風(fēng)眼中心,互聯(lián)網(wǎng)基本面增速放緩,不少企業(yè)紛紛裁員過冬。

回顧即將過去的2021,互聯(lián)網(wǎng)誕生出諸多關(guān)鍵詞,比如互聯(lián)互通、反壟斷、碳中和、硬科技等。而出海,似乎也成為回顧2021乃至展望2022年互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的關(guān)鍵詞之一。

游戲、電商、短視頻、內(nèi)容文創(chuàng)、娛樂社交,可以說是今年談及出海較為頻繁的幾大領(lǐng)域。

相比起其他板塊,近年來,國產(chǎn)游戲出海已成為中國游戲產(chǎn)業(yè)重要的增長來源?;仡?021年國內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展,不管是手游還是端游,均取得了亮眼表現(xiàn)。

今年年初以來,全球已有8款手游從蘋果App Store和谷歌Play兩大系統(tǒng)中獲得了超過10億美元的收入,其中,收入前三名均由國產(chǎn)手游占據(jù)。

在移動互聯(lián)時代下,手游出海的市場規(guī)模正在不斷增長。接下來我們就以回顧今年國內(nèi)手游出海表現(xiàn)為起點(diǎn),探討在國內(nèi)游戲廠商出海潮下,我們該如何看待國內(nèi)手游出海的未來發(fā)展。

大廠“吃飽”,中小廠商順勢而起

相比2020年,根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年國內(nèi)自主研發(fā)游戲海外市場的實際銷售收入同比增速有所下滑。雖說2021年實際銷售收入達(dá)180.13 億美元,但16.59%的同比增長不及上年的33.25%。

圖源:《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》

主要原因在于受去年新冠疫情下全球宅經(jīng)濟(jì)的激增效應(yīng)消退,以及在今年疫苗全面普及接種下,大部分地區(qū)疫情已經(jīng)得到有效控制,人們逐步回歸正常生活的影響。

從近幾年的平均增長幅度來看,國內(nèi)游戲廠商出海市場份額占比呈現(xiàn)穩(wěn)定上升的態(tài)勢,包括在游戲下載量、用戶付費(fèi)以及游戲時長等方面均保持較好的增長。其實,這也與國內(nèi)許多游戲廠商發(fā)力中重度游戲有著緊密的關(guān)聯(lián),像國內(nèi)出海的幾款熱門手游《絕地求生》、《哈利波特:魔法覺醒》、《王者榮耀》以及《原神》等均屬于中重度游戲。

就實際銷售收入占比而言,年內(nèi)榜單排名基本上沒有很大的變化,占據(jù)國內(nèi)手游出海收入榜單頭部排名的依舊是騰訊、網(wǎng)易、米哈游等大廠,但收購沐瞳科技的字節(jié)卻是在海外市場狠狠發(fā)力了一把,僅用了一年的時間就已經(jīng)沖到了第24名。

與排名變化相同的是,今年游戲大廠均是再一次“吃飽”了,騰訊、網(wǎng)易、米哈游等大廠合計海外手游收入不少已經(jīng)突破10億美元。

和去年一樣,騰訊的《絕地求生》和《王者榮耀》依舊霸占今年全球最賺錢手游榜的前兩位。今年初至12月14日,兩款游戲累計收入均超28億美元,分別同比上漲9%和14.7%。

今年收入排名第三的手游是米哈游的《原神》,從年初至12月14日,原神手游收入已達(dá)到18億美元。

Sensor Tower預(yù)測,到2021年底,在蘋果App Store和谷歌Play的平臺上,全球手機(jī)游戲支出將達(dá)到896億美元,同比增長12.6%,這種收益增長是由新舊游戲共同推動的。

大廠激烈角逐互相吃飽的同時,也帶動一波中小廠商順勢而起?;仡櫱?1個月全球收入TOP100的中國手游發(fā)行商,中小廠商比例達(dá)到30%左右,僅11月就有競技世界、多益網(wǎng)絡(luò)、心動、英雄互娛等37家游戲廠商上榜,占全球TOP100手游發(fā)行商收入的38.3%。

就港股上市游戲廠商中手游為例,在公布的2021年中期業(yè)績報告中就指出,僅是上半年,海外業(yè)務(wù)收入就已經(jīng)達(dá)到 2.20 億元,同比增長 6250.4%,占比總營收的10%,一躍成為上半年出海游戲廠商中標(biāo)桿式存在。

此前,中手游對外表示將全力開拓海外市場,期望在2021年全年海外收入占比目標(biāo)15%,2022年營收占比達(dá)到30%,2023年占比上升至50%。

在國內(nèi)手游廠商出海潮的背景下,中小廠商也正在成為國內(nèi)手游出海一股不可忽視的力量。

手游行業(yè)的“碎片化趨勢”

復(fù)盤國內(nèi)手游廠商出海的游戲產(chǎn)品類型,從MOBA手游、攻防策略游戲到MMORPG、再到吃雞類游戲,基本做到了類型的全覆蓋。

但在這樣的大趨勢下,策略類、角色扮演類、射擊類游戲卻占據(jù)了主要手游類型占比。2021年,策略類、角色扮演類三者合計收入占比超過海外手游市場的67%,而在這些游戲類型中,更新頻率最多的是策略、RPG及模擬經(jīng)營類等中重度游戲。這也充分驗證了上文我們所說的,目前國內(nèi)游戲廠商以及海外游戲玩家均在中重度游戲領(lǐng)域。

圖源:《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》

另外,從近三年市場收入占比看,策略類、角色扮演類、射擊類三種游戲類型依然是國內(nèi)游戲出海的主力類型,合計收入占比穩(wěn)定在 60%以上,持續(xù)受到海外市場認(rèn)可。

在11月份中國App Store手游收入TOP20中,字節(jié)旗下朝夕光年在11月18日發(fā)行的《武林閑俠》,不到半個月的時間內(nèi)躋身收入榜第25名;完美世界的《夢幻新誅仙》,環(huán)比增長53%,位列榜單第19名。

與主流游戲類型相比,休閑類游戲在海外市場有了起色,今年消除類、模擬經(jīng)營類收入占比有所上升,多個游戲廠商的多款手游產(chǎn)品均獲得了不錯的成績表現(xiàn)。

僅11月份,星合互娛的SLG手游《小小蟻國》以及消除手游《Beasts & Puzzles》,都在歐美市場創(chuàng)下不小的營收成績,其中《小小蟻國》同期收入環(huán)比增長6%,再創(chuàng)新高;中手游旗下的《大富翁10》等游戲在東南亞等市場,也取得了亮眼表現(xiàn),預(yù)計將在今年中手游年報業(yè)績中有所體現(xiàn),這一定程度上也在表明,休閑類游戲在某種程度上做到了契合海外游戲玩家的喜愛以及需求。

需要注意的是,由于休閑游戲的界定相對模糊,一定程度上卡牌類、策略類、模擬經(jīng)營類以及部分角色扮演類游戲都可以算作休閑游戲,因為這些游戲類型也都抓住了碎片化時間這個特點(diǎn)。實際上,這就表明休閑游戲的市場規(guī)模是非常廣闊的。

相比對抗強(qiáng),養(yǎng)成系統(tǒng)復(fù)雜的主流游戲類型,休閑游戲在海外玩家的青睞程度正在不斷上升。畢竟對于手游來說,講究的就是對于碎片化時間的把握,只不過主流游戲類型是在把握碎片化時間的基礎(chǔ)上,對游戲產(chǎn)品內(nèi)容、質(zhì)量進(jìn)行升級,從而吸引用戶留存、消費(fèi)。

如今,伴隨休閑游戲在海外市場的逐漸崛起,或許中重度游戲以及花費(fèi)時間更長的游戲?qū)⒉辉俪蔀槲ㄒ贿x擇,加之國內(nèi)游戲市場也在呈現(xiàn)這種變化,未來游戲傾向或許會發(fā)生改變。

集體出海,中小游戲企業(yè)如何求同存異?

根據(jù)騰訊發(fā)布的數(shù)據(jù)報告顯示,此前上線的《絕地求生》手游就在200多個國家和地區(qū)發(fā)行,在中國大陸地區(qū)外共獲得6億次下載,僅印度地區(qū)下載量就超過1億次。在國內(nèi)游戲廠商出海成為趨勢的背景下,未來這股手游廠商出海潮的浪潮或許還會加大。那么,對于國內(nèi)中小游戲廠商來說,未來想要抓住海外游戲玩家的“心”跟“錢袋子”,該如何求同存異?

在筆者來看,一方面,產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)是契合玩家喜好和市場需求的;另一方面,要聚焦于企業(yè)自身對IP的研發(fā)及運(yùn)營能力。

就目前呈現(xiàn)的趨勢來看,游戲廠商是需要貼合游戲玩家喜好以及市場需求去做出改變,因為當(dāng)游戲廠商所研發(fā)的游戲產(chǎn)品不符合主流游戲發(fā)展趨勢或是玩家需求時,這類游戲廠商大概率是不會得到長久的發(fā)展。

比如策略類、角色扮演類包括休閑游戲在內(nèi)的手游類型,開始逐漸演化出更加細(xì)化地游戲結(jié)構(gòu)。而為了給玩家一個更好的游戲體驗,除策略類等傳統(tǒng)強(qiáng)項外,其他品類也在持續(xù)提升競爭力,像休閑類游戲已經(jīng)逐漸和放置類游戲、卡牌類游戲結(jié)合。

今年9月份,天盟數(shù)碼在歐美市場推出的放置游戲《Mythic Heroes 神域》,在11月份的收入激增138%,成為發(fā)行商旗下收入排名第2的手游作品。

中手游在今年4季度上線的游戲產(chǎn)品,也很好地契合了這一點(diǎn)市場需求。針對港澳臺、東南亞、韓國以及泰越等不同海外市場,中手游針對性地上線了包括《斗羅大陸-斗神再臨》、《家庭教師》、《新射雕群俠傳之鐵血丹心》在內(nèi)的數(shù)款游戲產(chǎn)品。

這些游戲產(chǎn)品符合當(dāng)前海外手游市場的主流游戲類型,同時港澳臺、泰越、東南亞等市場與國內(nèi)市場存在一定的文化交織,也能與當(dāng)?shù)匚幕约坝螒蛲婕耶a(chǎn)生一定共鳴。

另一方面,不管是在海外市場,還是在國內(nèi)市場,游戲廠商要想獲得更多的發(fā)展機(jī)會。除了契合行業(yè)以及時代的主流變化趨勢之外,更多的還應(yīng)當(dāng)聚焦在企業(yè)本身產(chǎn)品的運(yùn)營及研發(fā)能力。

對于游戲廠商而言,IP的游戲研發(fā)、運(yùn)營能力等就是考量一家游戲廠商能否獲得持續(xù)發(fā)展的核心,這也是為什么騰訊、字節(jié)、網(wǎng)易等大廠一直成立研發(fā)團(tuán)隊開發(fā)IP的關(guān)鍵。僅字來講節(jié),在2021年就數(shù)次入股或收購游戲廠商;12月29日,字節(jié)又增持歐美休閑游戲研發(fā)商麥博游戲,持股至18.64%。這樣的法則不僅僅是作用在游戲大廠身上,對于中小游戲企業(yè)而言,也是一條亙古不變的定律。

就拿中手游來講,在自身戰(zhàn)略打法上目前以IP游戲生態(tài)戰(zhàn)略為核心戰(zhàn)略,通過發(fā)行、研發(fā)和IP授權(quán)三大業(yè)務(wù)構(gòu)建,以游戲為根基,形成IP“供應(yīng)、培育、開發(fā)、反哺”的業(yè)務(wù)閉環(huán)。簡單點(diǎn)來說,就是中手游通過以自有IP為基石,形成對IP的研發(fā)、授權(quán)等一系列的業(yè)務(wù),包括在游戲、影視、文創(chuàng)等。

以仙劍IP為例,當(dāng)下中手游已經(jīng)和愛奇藝、騰訊視頻達(dá)成合作,開發(fā)仙劍系列電視??;與泡泡瑪特達(dá)成合作,開發(fā)出仙劍盲盒系列產(chǎn)品;前不久,中手游更是宣布以仙劍IP為基底,打造國內(nèi)首個“仙劍元宇宙”,圍繞“仙劍元宇宙”本身進(jìn)行一系列內(nèi)容規(guī)劃,進(jìn)一步打開價值空間。

從財報數(shù)據(jù)來看,中手游對IP研發(fā)的投入決心也是巨大的。半年報顯示,中手游上半年的研發(fā)費(fèi)用為1.23億元,同比增長55.4%。在2018-2021年之間,中手游收購或投資北京軟星、樂府互娛、深圳赫耀等多個廠商,持續(xù)增厚自身的自研能力。

反饋到實際數(shù)據(jù)上,中手游在IP運(yùn)營、IP研發(fā)等取得不錯的成效。天風(fēng)證券數(shù)據(jù)顯示,中手游21Q1 首月流水TOP5 新游中,TOP3的產(chǎn)品均為IP改編產(chǎn)品,足以體現(xiàn)IP游戲改編的價值。今年上半年,中手游自研業(yè)務(wù)收入5.67億元,同比增長156.8%。

可以看出的是,手游仍然是一個蓬勃發(fā)展的市場,在這樣的發(fā)展趨勢下,國內(nèi)游戲廠商在海外市場的競爭力逐步提升,對于中小游戲廠商而言,要想在海外市場獲得長久發(fā)展,還需要具備內(nèi)外兼顧的能力,補(bǔ)足自身實力的同時,加速貼合市場需求,或許這樣才能加速“走出去”的步伐。

文章來源:松果財經(jīng)。

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