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快手三年游戲路 路在何處?

 2021-03-18 10:10  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預(yù)訂/競價,好“米”不錯過

作者:伊頁

2月5日登陸港交所的快手,先聲奪人拿下“短視頻第一股”之名,出道即巔峰;踏入萬億俱樂部,一躍成為騰訊、阿里、美團、拼多多之后的國內(nèi)第五大互聯(lián)網(wǎng)公司。

滿月之期已過,市場逐漸恢復(fù)冷靜,從上個月下旬開始一路跌跌撞撞,快手市值對比高峰縮水了4500億左右,幾乎相當(dāng)于一個半的B站。

觀其財務(wù)數(shù)據(jù)不難發(fā)現(xiàn),快手如今業(yè)務(wù)發(fā)展面臨的處境與昔日的B站如出一轍。曾經(jīng)在2018年占據(jù)B站營收八成的游戲業(yè)務(wù),在目前快手的身上,對應(yīng)了接近七成的直播業(yè)務(wù)。

也難怪CEO宿華在上市敲鑼前坦言:“今天的公開上市,對我們來說,是接受公眾考驗的新起點,更是我們迎接更多更大機遇和挑戰(zhàn)的新起點。”

營收過于依賴單項業(yè)務(wù),這顯然不是一個位列前五的互聯(lián)網(wǎng)巨頭應(yīng)有的表現(xiàn)。心知肚明的宿華亦早在多年以前,就開始自己在多元業(yè)務(wù)上的布局,游戲電競、教育、娛樂、人工智能、中老年人工具、寵物愛好者社群,觸手覆蓋之處,方向種類繁多。

遺憾的是,這些“探路先鋒”要么半途而廢,抑或財務(wù)變現(xiàn),鮮有融入快手自身軀干業(yè)務(wù)的成功案例。唯一差強人意的,也就只有與內(nèi)容生態(tài)相輔相成的游戲板塊。

宿華本人年幼時是一個資深的“網(wǎng)癮少年”,讀寄宿高中的時候網(wǎng)吧通宵,更是家常便飯。但與其他孩子癡迷在游戲中不可自拔不同,天生的鉆研精神,讓其曾用父親給買的小霸王學(xué)習(xí)機,敲下人生中的第一行代碼。

情懷加持下,快手游戲藍圖的描繪上,宿華先后派出了老搭檔程一笑、妻子唐宇煜親自掌舵。在上市前的ChinaJoy上,快手曾宣布將要投入50億資金扶持游戲內(nèi)容。

但對比“冤家路窄”的字節(jié)跳動,2020年被媒體爆出的2400億營收中,游戲業(yè)務(wù)已有接近50億的收入。而快手的招股書里,游戲甚至只能屈居營收占比僅3%的電商及其他項目當(dāng)中。

判若云泥的對比,讓快手游戲的遠景仿佛蒙上了一層薄紗。想要理性看清這家新晉互聯(lián)網(wǎng)巨頭的未來空間,作為傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)盈利“三駕馬車”之一的游戲業(yè)務(wù),不可不一探究竟。

三年重注,成績平平

2018年,騰訊網(wǎng)總編輯李方在與宿華的一次深度對話后,把快手形容為“七年一劍”,非常形象。從2011年的一款用來制作、分享GIF圖片的手機應(yīng)用,到兩年后轉(zhuǎn)型短視頻社區(qū),一直到七年后迎來市場爆發(fā),才成為賽道領(lǐng)域內(nèi)的“獨角獸”。

用宿華的話說,快手錯過無數(shù)行業(yè)喧囂,也舍棄掉許多東西。但工程師的哲學(xué)在市場經(jīng)濟的環(huán)境下,也要向商業(yè)進一步靠攏。

從2017年開始,快手開始嘗試進行外部相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的投資和項目孵化。注冊法定代表人為A站(Acfun)監(jiān)事賈弘毅,實際控制人以及最終受益人為快手法定代表人楊遠熙的北京慕遠科技,就是代表作之一。

然而慕遠科技的主要產(chǎn)品圖片投票社交類軟件“蝦頭APP”很快銷聲匿跡,如今已搖身一變成快手游戲業(yè)務(wù)的大本營所在。

三個工作室、兩大發(fā)行公司、三家入股研發(fā)公司,是慕遠科技目前的全部版圖。隨著2020年內(nèi),快手先是將原本獨立運行的自研游戲團隊完全接管之前的游戲直播團隊,后又將兩年前收購過來的A站團隊劃歸到游戲團隊管理。

一個快手版本的“朝夕光年”正式成型。

但仔細梳理快手游戲業(yè)務(wù)三年的發(fā)展之路,不管是游戲直播、渠道分發(fā)還是重度自研,似乎都給人留下了一個雷聲大雨點小的印象。

在斗魚、虎牙依靠電競游戲內(nèi)容,率先開啟大直播時代后,快手、抖音從更大基數(shù)群體的生活娛樂領(lǐng)域切入垂直游戲賽道,瞬間把有Google投資背景的觸手及其他移動游戲直播平臺擠出市場擂臺。

進入游戲直播大戰(zhàn)的下半場后,短視頻和直播內(nèi)容的上游IP歸屬,這一根源性問題甚至已經(jīng)擺在了臺面上。

從這一維度考慮,快手至少在游戲短視頻賽道上,優(yōu)勢大于抖音,但同為騰訊系的斗魚、虎牙、B站,并不會輕易眼看用戶們滑向更加“殺時間”的短視頻應(yīng)用里去。

擁有最多賽事版權(quán)的虎牙,與斗魚聯(lián)手把控著行業(yè)60%的頂級主播資源,二者合并之后再加上B站的入局,都讓快手這位同一陣營的后來者壓力不小。

從并購《王者榮耀》職業(yè)俱樂部YTG和拿下KPL聯(lián)賽版權(quán)的動作來看,快手對于游戲內(nèi)容的布局更偏向于移動端?!锻跽邩s耀》《和平精英》是其主流內(nèi)容來源,但偏安一隅必然不能滿足宿華的野心,就是不知道50億的扶持資金在這個紅海市場中能夠帶來多大效果。

渠道分發(fā)是自帶流量屬性的短視頻平臺,不可能視而不見的多汁果實。抖音正是依靠流量優(yōu)勢,用Ohayoo平臺打造了自己游戲帝國的地基。

快手在小游戲領(lǐng)域的嘗試也不算晚,快手小游戲的獨立APP,2018年上線之初便推出了《課間暴走》《同桌象棋》等熱門爆款。

然而快手的小游戲美夢做了不長時間,便因部門調(diào)整偃旗息鼓,APP更名為快手電丸后轉(zhuǎn)型社區(qū)不利,最終收回到短視頻平臺本身的小程序當(dāng)中,再圖謀新的局面。

同樣是2018年被收入麾下的A站平臺及團隊,垂直的二次元用戶群體也成了快手想要效仿B站的成功之道。但因團隊聯(lián)運經(jīng)驗不足、游戲版號、內(nèi)容軟色情等問題,被寄予厚望的二次元游戲《命運神界:夢境鏈接》聯(lián)運,沒能逃掉曇花一現(xiàn)的命運,小有口碑之后留下一地雞毛。

重度游戲的自研深坑,快手亦不少踩。在米哈游《原神》席卷全球以前,就曾上線過一款同類型的開放世界RPG手游《空島創(chuàng)世紀(jì)》,最終也因付費數(shù)據(jù)達不到預(yù)期草草收場。

三年的游戲血淚史有過高光時刻,收獲更多的卻是慘痛教訓(xùn)??焓值挠螒虻蹏壳皝砜?,仍未找到拔地而起的堅實著力點,此次團隊大刀闊斧地整合以及上市后帶來的熱錢效應(yīng),只是重整上路的第一步而已。

流量+資本并非萬能

發(fā)達國家的游戲市場經(jīng)歷了完整的主機游戲時代,經(jīng)歷過3A游戲洗禮的用戶們,對于后來的網(wǎng)絡(luò)游戲便有了挑剔性的眼光和要求。

國內(nèi)拔苗助長的游戲市場特點稍有不同,只有極小部分玩家通過“水貨”渠道或者專業(yè)刊物,能夠了解到全球范圍內(nèi)游戲產(chǎn)品豐富多彩的迭代歷程。大部分消費者接觸到的首款游戲內(nèi)容,就已然是國內(nèi)廠商的復(fù)刻或“山寨”版本。

這種特色國情也造就了國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展初期渠道為王的現(xiàn)象,騰訊游戲的崛起之路就少不了社交工具QQ和微信的流量導(dǎo)入功勞。

不過,在信息革命和產(chǎn)業(yè)全球化的當(dāng)下,互聯(lián)網(wǎng)抹平了全球市場上的信息天塹和洼地,所有市場主體基本上處于同一平面內(nèi)。

想要依靠渠道導(dǎo)流“一招鮮吃遍天”的時代一去不復(fù)返,騰訊都早已擺脫了過往“山寨之王”的帽子,旗下自研實力在國內(nèi)與老牌廠商網(wǎng)易等不遑多讓。

一位在行業(yè)內(nèi)摸爬滾打多年的游戲老鳥就對「新熵」表示,現(xiàn)在仍要抱著買套數(shù)據(jù)、外包美術(shù)、更新文案的“換皮”思想切入游戲行業(yè),不亞于天方夜譚。

從市場競爭的基本原理出發(fā),流量為王的理論本質(zhì)需要建立在賣方市場產(chǎn)品質(zhì)量沒有呈現(xiàn)明顯差異,或買方市場消費者對不同產(chǎn)品優(yōu)劣的敏感度不強的前提下。

唯一一個符合這個邏輯的市場窗口,就是在快手與抖音爭奪戰(zhàn)中敗北的休閑小游戲領(lǐng)域。小游戲的特性決定了其不會受到不同設(shè)備性能、研發(fā)實力高低的影響,用戶們只會在意如何更方便快捷地體驗到一時樂趣而已。

這就是為什么棋牌類游戲能夠成為小型工作室切入大廠夾縫中的利器:核心玩法屬于公共IP、美術(shù)呈現(xiàn)簡單明快。除非是想要跟微信好友來一場熟人局,用戶也并不在乎斗個地主一定要用騰訊或者網(wǎng)易的平臺。

然而到了完全比拼流量和算法的戰(zhàn)場上時,快手還是敗給了有“今日頭條”加成的抖音。

即使是到了上市后的今天,快手重啟了小程序游戲戰(zhàn)略,打算利用流量+場景的雙重優(yōu)勢,重塑孵化游戲開發(fā)者的生態(tài)。不過,3億日活和6億日活的差距恐怕也只夠快手打造半個“朝夕光年”。

資本對于游戲行業(yè)的作用更加有限,且不說頭部廠商的現(xiàn)金儲備遠遠高于快手,更是處處設(shè)防并購稍有名氣的獨立開發(fā)團隊;但快手除了要加強自身直播、廣告、電商業(yè)務(wù)外,其他變現(xiàn)方式的探索也不可能停下腳步。

就在幾天之前,快手的成都實體工商信息變更,經(jīng)營范圍加入了醫(yī)療相關(guān)內(nèi)容,引人遐想。

在眾所周知游戲行業(yè)的資本高墻前,快手留給游戲業(yè)務(wù)的現(xiàn)金能否撬開高聳的大門,需要打上一個問號。

游戲扛旗還需天時人和

字節(jié)跳動的游戲業(yè)務(wù)能夠躋身一線廠商行列,雖然有流量和資本的助力,但更離不開其抓住了國內(nèi)休閑小游戲爆發(fā)的藍海機遇,以及《仙境傳說RO:新世代的誕生》的代理。

PC端游還處于游戲市場主流的時候,騰訊、網(wǎng)易的身后,完美世界、西山居、巨人等一眾大廠還能勉強跟上隊伍,群雄割據(jù)。

到了手游時代,僅靠《王者榮耀》《陰陽師》兩款作品,騰訊和網(wǎng)易便牢牢占據(jù)了廠商行列的兩極。

從九游脫胎換骨的阿里游戲,苦苦追尋了游戲賽道大門六年之久,才終于靠《三國志戰(zhàn)略版》實現(xiàn)翻身。

眼下的游戲行業(yè),看似屬于擁有爆款I(lǐng)P的玩家。米哈游的《崩壞學(xué)園》《原神》,鷹角的《明日方舟》,莉莉絲的《萬國覺醒》等等,成功案例無一不是如此。

但爆款的背后,暗藏的邏輯無外乎三點:全新游戲玩法的流行、用戶市場口味的轉(zhuǎn)變以及革命性技術(shù)的落地應(yīng)用。

MOBA類型游戲從暴雪《魔獸爭霸3》中的一款同人制作地圖,演變成一個獨占鰲頭的游戲大類;《絕地求生》開啟“大逃殺”時代,重新掀起FPS類型游戲的大潮,皆屬于游戲玩法的開創(chuàng)。

快手游戲不必做到第一個吃螃蟹的人,但必須擁有能夠在市場給出積極反饋后,快速躬身入局的團隊實力。

用戶口味轉(zhuǎn)變的典型案例,當(dāng)之無愧的便是二次元市場的火爆。過往被主流社會排斥的小眾圈子,如今成為Z世代消費主力,《陰陽師》的大熱以及B站的成功背后,都有二次元的影子。

快手游戲雖握有國內(nèi)二次元社區(qū)鼻祖A站,但面臨已是紅海的市場想要再有作為難度不大,不過希望執(zhí)之牛耳難度堪比登天。

最后的天時機遇當(dāng)屬新興技術(shù)的落地普及,沒有移動設(shè)備的全民化,完美世界、西山居等大廠估計還在做著黃粱美夢。但被公認(rèn)為下一代游戲技術(shù)革命的云游戲技術(shù),各方不約而同早已在起跑線上熱身準(zhǔn)備。

快手的直播技術(shù)與云游戲的落地有著天然的契合度,但聲量動作卻不如斗魚、虎牙頻頻放出的消息。雖然云游戲距離完全地普及應(yīng)用,在用戶體驗上還飽受詬病,但提前落子早已是行業(yè)公認(rèn)的英雄所見。

上市之后的快手,坐擁流量和資本的地利,除了需要抓住下一個游戲行業(yè)的天時以外,不可或缺的還有自身團隊的人和。

據(jù)Tech星球與快手內(nèi)部人士接觸得知,快手在游戲的開發(fā)上,最缺的是人才。人才的缺失,讓快手游戲的研發(fā)速度比字節(jié)慢了一拍。

「新熵」與電競?cè)Φ亩辔缓诵母吖苋耸拷涣骱蟀l(fā)現(xiàn),他們也先后收到過快手、字節(jié)的大力相邀。

游戲業(yè)務(wù)上的競爭,同樣是行業(yè)人才的比拼。

快手2020年的團隊調(diào)整可謂是在人和上邁出了強有力的一步。隨著即將上線的國漫IP大作《鎮(zhèn)魂街:武神軀》登臺,快手游戲能夠在上市后交上的第一份游戲業(yè)務(wù)答卷上得到幾分,卻還需要時間的檢驗。

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